不同體感操控介面對遊戲經驗之比較研究

不同體感操控介面對遊戲經驗之比較研究

李 來春, 郝 光中, 鄭 宇翔

摘要


近年來,當電玩遊戲內容與視覺效果逐漸提升的同時,科技與創意也帶動遊戲操控介面的變革,然而,在遊戲操控介面演進的同時,不僅代表著人機介面的進化,更改變了人們對於遊戲的觀念與型態。從2006年任天堂公司的Wii推出之後,遊戲操控介面開始進入體感操控的時代,2010年10月微軟推出不需要任何外部裝置輔助就能進行遊戲的Kinect。因此,本研究應用與Kinect原理相近的光點辨識技術及Wii控制器兩種操控介面,以實地實驗法及問卷調查法對82位遊戲相關設計科系背景的受測者進行研究,探討不同操控介面對於搜尋及閃躲任務遊戲經驗之差異,以及操控介面對於遊戲事後經驗之差異等二個研究目的。
研究結果發現,透過較少外部裝置輔助的光點操控介面,較Wii控制器操控介面能增加身體活動的範圍,且更能增加玩家在遊戲中的專注程度、沉浸程度,並提高挑戰性及帶來的較佳正面情緒;同時,也提高玩家在遊戲事後經驗的疲倦感及回到現實的感覺,並有著較佳的正面經驗。綜合以上推論,在搜尋及閃躲類遊戲中,可以預期不透過外部裝置輔助的遊戲操控介面,將成為未來遊戲操控介面發展的趨勢。