以虛擬實境三特徵檢驗遊戲顯示模式:頭盔與螢幕

以虛擬實境三特徵檢驗遊戲顯示模式:頭盔與螢幕

林 大偉

摘要


虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)歷經三波革命,其科技魅力令人期許可取代智慧型手機並成為下一代網際網路應用。在如此不久的未來屆臨之前,遊戲仍是VR體驗的最佳實驗場域。然而,遊戲大廠長期追求頂級聲光的共伴效應之下,Burdea與Coiffet(2003)所提出的三項虛擬實境特徵中,沈浸感和互動性的不斷提升是玩家和廠商之間的共同默契,想像力與其所驅動的存在感則是VR的強項。本研究藉Burdea與Coiffet(2003)觀點而檢視,採用Playstation 4 PRO(簡稱PS)為實驗設備,建構以遊戲類型和顯示模式所交乘的二因子實驗,顯示模式分為TV(螢幕)和VR(頭盔),遊戲類型選擇解謎、運動、第一人稱射擊和冒險,受測者的PS或VR經驗被視為干擾變數。本研究企圖理解:(1)VR模式和TV模式的虛擬實境特徵之異同;(2)VR模式或TV模式分別強化特定遊戲類型的哪些虛擬實境特徵。結果顯示:(1)VR模式的虛擬實境特徵表現顯著高於TV模式,存在感最為顯著;(2)第一人稱射擊的存在感最高;(3)存在感來自互動性和沈浸感的交互作用;(4)顯示模式對存在感的表現有顯著影響,而不同遊戲類型在互動性方面存在差異;(5)涉入感和同理感是存在感的必要條件,空間感或實體感則是觸發條件。