高涉入使用者設計知識搜尋模式探討
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高涉入使用者設計知識搜尋模式探討

張 嘉玲, 陸 定邦

摘要


Web2.0 成功開啟網路世界「全民專家」時代,使用者由單純的知識接收者,轉變為知識提供者或知識開發者。在具體產品領域,使用者期待能自行設計產品,以展現個人創意。更多企業提供產品構件或
工具,供使用者發揮他們對產品的創意,使用者可視為另一種形式的設計者。本研究基於「使用者即為創新者」與「Design by user-self」概念,以樂高積木為設計物件、高涉入程度玩家為研究對象,執行「高涉入使用者設計知識搜尋概念模式」之定性研究,提出可行之問卷工具、變動屬性判定原則、模式建構方法與程序等觀念工具,歸納出四種身分之高涉入使用者;即初級專家、作品參展者、經營管理者、競賽獲獎者及其關鍵設計知識及搜尋途徑。應用概念模式,可針對使用者及企業提出未來發展之可行策略建議,當使用者逐步擁有設計知識,不僅能實踐個人創意,亦間接擴展企業創意版圖;企業方面,可規劃多種商業發展策略來提昇體驗經濟產值及專業形象。透過所提概念模式,高涉入使用者之設計知能,將由少數個人化嗜好提昇為「創意體驗產業」,開創產業設計新能量。